Lecciones de las ciudades de videojuegos

 
Por Feargus O'Sullivan

 

Los jugadores de la serie de videojuegos Grand Theft Auto dirigen sus avatares criminales por simulaciones convincentes y sucias de la ciudad de Nueva York, Los Ángeles y Miami, mientras la saga Assassin's Creed se desarrolla en medio del París del siglo XVIII y el Londres victoriano. Estos paisajes urbanos digitales ofrecen imágenes espectaculares y ayudan a crear juegos atractivos. Pero construir ciudades de juego que se sientan inmersivas no es tarea fácil, como dejó en claro una sesión organizada en el reciente festival Utopian Hours en Turín, Italia.



Konstantinos Dimopoulos, diseñador de juegos con un doctorado en planificación urbana que enseña en el instituto de medios creativos SAE Athens, utilizó la sesión para analizar algunas consideraciones clave que cualquier diseñador de ciudades virtuales debería tener en cuenta: lo que él llama "la interacción entre los espacios urbanos digitales y naturales".

Es un tema con una relevancia más amplia de lo que uno podría suponer inicialmente: tal vez tres mil millones de personas en todo el mundo juegan videojuegos; muchos millones pasan gran parte de su vida explorando las calles de estas ciudades virtuales. El diseño de ciudades de juegos también arroja algo de luz sobre la planificación de la vida real, y no solo porque los diseñadores de ciudades de juegos exitosas deben pensar detenidamente sobre la escala, la interconexión y el atractivo visual de lo que crean.

Con tantos juegos ambientados en mundos distópicos, las ciudades virtuales también son proyecciones de nuestros miedos sobre las debilidades y la habitabilidad de los sistemas urbanos. Muestran cómo el simple hecho de modificar un aspecto de la planificación de una ciudad puede cambiarlo de lo funcional a lo extraño. Así como las historias en capas y los intrincados detalles de las ciudades del juego simulan la alegría de descubrir una nueva ciudad en el mundo real, sus distorsiones de escala y omisiones revelan lo fácil que es crear un entorno urbano que nos da escalofríos.

 

Sé complejo, pero coherente

Para fomentar el tipo de inmersión que hace que el juego sea excelente, las ciudades del videojuego deben ser más que un simple telón de fondo. “Cada ciudad tiene que ser internamente cohesiva: el realismo conduce a la credibilidad”, dice Dimopoulos. "Y esa credibilidad puede conducir al tipo de inmersión espacial que anhelamos, esta sensación de estar en este nuevo reino digital como una entidad propia".

Los diseñadores de juegos pueden lograr la complejidad necesaria para la inmersión no solo visualmente, sino pensando en cómo los espacios de las ciudades se entrelazan y elaborando historias y conceptos cívicos que subyacen a su diseño. La ciudad ficticia de Dunwall del juego Dishonored de 2012, por ejemplo, se basa libremente en el Londres y Edimburgo del siglo XIX, pero cuenta con un aspecto y una sensación que son exclusivamente suyos, con estilos arquitectónicos distintos para varios comercios y distritos, un pensamiento convincente, un sistema político y tecnología y economía basadas en el aceite de ballena.

Pensar con atención en el período también puede agregar profundidad. Para un juego ambientado en una ciudad europea durante la Edad Media, por ejemplo, tendría más sentido no darle una catedral completamente terminada, sugiere Dimopoulos, ya que estos edificios generalmente tenían un período de construcción que duraba siglos.

Una ciudad de juegos puede convertirse no solo en un escenario, sino en un personaje de la propia narrativa, lo que lleva a escenarios urbanos de complejidad casi barroca. Un buen ejemplo de esto es Rapture, la ciudad submarina del juego BioShock. Una combinación art-deco de Manhattan de los años 40 y Chicago sumergida en el océano Atlántico Norte, Rapture posee una compleja historia de fondo: es el sitio de un fallido intento libertario de crear una sociedad libre de gobierno, una que la ha visto convertirse en una sociedad devastada por la guerra, un páramo patrullado por personas que recibieron superpoderes y se volvieron psicóticos después de que su ADN se empalmara con células madre de babosa marina.

Dejar caer toda esa exposición en una película puede ser absurdo y difícil de manejar. Pero en un juego, desenterrar gradualmente la extraña historia de Rapture puede aumentar la atención de un jugador, haciendo de la ciudad un lugar para observar en toda su ruinosa grandeza y un terreno donde la supervivencia requiere un estado de alerta e ingenio constantes.

 

Usa la abstracción

Los gráficos por computadora evolucionaron mucho desde 1972, cuando un juego de tenis con una pelota cuadrada se consideraba vanguardista; el tamaño y los detalles de las ciudades de videojuegos actuales pueden parecer vertiginosos. Sin embargo, fíjate bien y verás que están radicalmente simplificados para reducir la cantidad de datos y hacer que los juegos se jueguen sin problemas. Incluso la ciudad virtual más elaborada no puede acercarse a la irregularidad y al azar de una real.

Esta compresión aún se puede lograr con elegancia, dice Dimopoulos, por lo que los límites del espacio del juego no son evidentes de inmediato. Las calles curvas en lugar de rectas reducen la necesidad de crear vistas más largas y de alta resolución, mientras que el uso de dispositivos narrativos como barricadas o autos en llamas puede bloquear carreteras sin simplemente presentar a los jugadores una pared en blanco, una estratagema que se usa hábilmente en City 17, el escenario vagamente inspirado en Europa del Este de la serie Half-Life.

Los juegos de Assassin’s Creed muestran cómo se puede gestionar esta simplificación: la serie abarca una serie de escenarios inspirados en ciudades reales, que van desde la Siria del siglo XII hasta el Londres victoriano. Pero se han reducido para adaptarse a las necesidades del juego. Estos trabajos, sugiere Dimopoulos, funcionan porque los diseñadores son “precisos en mantener las relaciones topológicas de los hitos, pero reduciendo la fidelidad de los espacios entre ellos”. Así las distancias siguen siendo proporcionales pero, no obstante, se acortan.

 

Rompe las reglas si haces un mejor juego

Las ciudades representadas de manera convincente pueden ser emocionantes de descubrir para muchos jugadores, pero los juegos no son libros de texto de planificación urbana. Las reglas pueden doblarse y romperse si hacen que jugar sea más emocionante o inmersivo. Las ciudades de juegos se crean para la imaginación, y los diseñadores pueden mejorar el impulso narrativo de un juego eliminando o deformando algún elemento urbano clave de lo que diseñan.

Esta manipulación a menudo involucra elementos que encontramos discordantes en la vida real, como desajustes de escala. En los juegos originales de Silent Hill, ambientados en una ciudad de Nueva Inglaterra cubierta de niebla y nieve, la inquietud del jugador se ve reforzada por las calles excesivamente anchas. Estos espacios distorsionados enfatizan una sensación de exposición que complementa los temas de supervivencia de terror del juego y recrea un entorno urbano que muchos detestan, lleno de extensiones aisladas de carreteras irrompibles y plazas grises vacías. Del mismo modo, la ciudad en Pathologic 1 y 2 es una especie de pesadilla NIMBY, sus casas inquietantemente idénticas, empequeñecidas por un matadero increíblemente vasto. En el otro extremo de la ciudad, mientras tanto, se cierne un extraño monumento poliedro que desafía la gravedad, un imponente objeto de fascinación y pavor que rivaliza con una atracción de Thomas Heatherwick. La ciudad del mismo nombre en el juego independiente de asesinatos y misterio Thimbleweed Park parece no tener ningún tipo de vivienda, quizás una ilustración de advertencia de los peligros de una zonificación demasiado rígida.

A pesar de las configuraciones dispares, hay un hilo común que conecta la mayoría de estas ciudades virtuales: tienden a ser un poco sombrías. "Aunque se exhibieron ciudades imaginativas en los juegos", dice Dimopoulos, "ninguna de ellas se ha acercado a lo que yo consideraría utópico o incluso, bueno, propiamente agradable".

Esa desolación es interesante en sí misma. Dado que las ciudades virtuales a menudo sirven como metonimias para sociedades enteras, tienden a ser sombrías en una era en la que muchos de nosotros nos sentimos escépticos sobre el estado del mundo. Sin embargo, esto también podría reflejar simplemente para qué usamos los videojuegos, menos como lugares para explorar nuestras aspiraciones que como lugares para dejar volar la imaginación. En los vecindarios que nos rodean, queremos tranquilidad, encanto y comodidad; en el mundo de los videojuegos queremos golpear a la gente y huir de los monstruos. Sus ciudades digitales pueden ser lugares peligrosos, inhabitables y alienantes, pero aun así son un gran terreno para el id.

Fuente: CityLab

Recomendados

Seguir leyendo