Cómo construir una ciudad digital


Immanual John Milton

 

En el videojuego SimCity, publicado por primera vez en 1989, los jugadores comienzan con una simple parcela de tierra: un sedimento digital que gradualmente se transforma en un par de casas, se convierte en una utopía suburbana y finalmente se materializa como una próspera metrópolis virtual llena de habitantes comúnmente conocidos como Sims. Los desafíos de planificación de ciudades en el juego van desde lo prosaico, como recaudar impuestos y construir una red eléctrica, hasta obstáculos fuera de este mundo, como ataques de ovnis.

Avance rápido más de treinta años desde ese lanzamiento inicial. Los tecnólogos de hoy están presentando una visión en la que los jugadores no solo controlan personajes similares a los Sims, sino que se convierten en ellos.

“Internet hoy en día abarca 200 países, 40.000 redes diferentes, millones de servidores, miles de millones de sitios web, decenas de miles de millones de dispositivos diferentes y miles de millones de personas diferentes”, dice Matthew Ball, un capitalista de riesgo y autor de un nuevo libro llamado The Metaverse: And How it Will Revolutionize Everything. “Pero es principalmente 2D. No existe una experiencia sincrónica en vivo a la que todos estemos conectados. Todos estamos simplemente extrayendo datos”, agregó.

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Por el contrario, un metaverso sería una versión 3D en vivo de ese Internet, y la tecnología deberá ponerse al día, dice Ball. Para demostrar ese punto, el director ejecutivo de Meta Platforms Inc., Mark Zuckerberg, fue ampliamente criticado y burlado este mes cuando publicó una "selfie" primitiva del metaverso al anunciar la expansión de Horizon Worlds de la compañía (produjo un avatar actualizado días después y prometió mejoras por venir). Dijo en mayo que planea invertir fuertemente en mundos virtuales que perderán una cantidad significativa de dinero a corto plazo.

Muchos están siguiendo la estrategia de inversión de Zuckerberg, incluso cuando algunos expertos de la industria predicen que el metaverso puede tardar décadas en realizarse por completo. Más allá de las empresas, algunas ciudades ya están tratando de hacer realidad esos mundos mediante el desarrollo activo de entornos virtuales para los ciudadanos. Seúl, empatada en el cuarto lugar en una clasificación de The Economist de ciudades con conocimientos digitales, invirtió aproximadamente 3 millones de dólares en "Metaverse Seoul" como parte de su plan Vision 2030. Si bien solo se ha lanzado un piloto de teléfono inteligente, los planes para el servicio incluyen un ayuntamiento virtual y un espacio para albergar y asistir a eventos culturales.

Dubái, que ocupa el puesto 18 en el ranking de The Economist, reveló en julio planes para convertirse en "una de las 10 principales economías del metaverso del mundo" para 2030. El regulador financiero clave de la ciudad para las criptomonedas, la Autoridad Reguladora de Activos Virtuales, había anunciado anteriormente que iba a establecer una sede digital en una plataforma de metaverso conocida como The Sandbox.

En el Caribe, Barbados estableció una embajada diplomática en una plataforma competidora llamada Decentraland. “Esto va a cambiar la forma en que funciona el mundo”, dijo Gabriel Abed, embajador del mundo real de Barbados en los Emiratos Árabes Unidos. “La embajada es una cosa pequeña. Lo más importante es lo que los gobiernos pueden hacer juntos cuando la tierra ya no es tierra física y las limitaciones ya no son parte de la ecuación”.

Y mucho antes de que Barbados, Seúl o Dubái decidieran entrar en el metaverso, la capital de Finlandia, Helsinki, ya estaba allí. “Virtual Helsinki” se remonta al menos a 2018. Creado por el estudio de realidad virtual ZOAN y descrito en su sitio web como un “gemelo digital del centro de la ciudad de Helsinki”, Virtual Helsinki permite a los usuarios equipados con cascos de realidad virtual recorrer la ciudad. Durante los cierres por la pandemia en mayo de 2020, más del 10% de la población finlandesa sintonizó un concierto de realidad virtual, informó The Guardian en ese momento.

Richard Lloyd, profesor de sociología en la Universidad de Vanderbilt, dijo que las ciudades de hoy tienen un incentivo para permanecer abiertas a los nuevos desarrollos tecnológicos, ya que los ayuntamientos no quieren ser vistos como hostiles a los disruptores. “El ayuntamiento entiende estas cosas, y las empresas de tecnología han hecho un trabajo bastante bueno al someter y doblegar a los líderes a su voluntad porque tienen la clave para su supervivencia”, dijo Lloyd.

Si bien hoy en día no existe nada que contenga todos los componentes de una ciudad en un paquete cohesivo, los desarrolladores individuales y las grandes corporaciones están creando espacios de metaverso que podrían funcionar como partes esenciales. Muchos equipos de todo el mundo están construyendo espacios de oficina, como el programa de oficina virtual de la empresa surcoreana Zigbang 'Soma' y las plataformas de teletrabajo basadas en video como Gather o Meta's Horizon Workrooms.

“Imagínate si pudieras estar en la oficina sin el viaje diario”, dijo Zuckerberg de Meta en un anuncio de octubre de 2021 que marcó el lanzamiento de la apuesta de mil millones de dólares de la compañía en el metaverso. “Todavía tendrías esa sensación de presencia, espacio físico compartido, esas interacciones casuales que hacen que tu día sea accesible desde cualquier lugar”.

Aunque no todo es trabajo. Hay galerías de arte virtuales en Viverse y Spatial.io, y desfiles de moda con diseñadores como Perry Ellis y Christine Massarany en Decentraland, mientras que Gucci y Ralph Lauren optaron por exhibir sus productos en varias plataformas digitales. Bandas como Foo Fighters y músicos como Justin Bieber han realizado conciertos virtuales, y un video musical reciente de Snoop Dogg fue ambientado íntegramente en el "Snoopverse".

Pero ninguna de estas experiencias digitales dispares se suma a una próspera metrópolis virtual. El metaverso como ciudad, a pesar de la exageración y los cientos de millones gastados en marketing, no se ha puesto del todo de moda. "La idea de millones de personas en un entorno en vivo totalmente personalizado haciendo lo que queramos supera significativamente nuestras capacidades informáticas actuales", dijo Ball.

Y, sin embargo, los consultores pronostican oportunidades rentables. Tibor Mérey, director gerente y socio de Boston Consulting Group, dice que el mayor obstáculo en este momento para los consumidores es la torpeza de la mayoría de los dispositivos de realidad virtual. BCG predice que los mercados totales de AR/VR/MR se acercarán a los 47.000 millones de dólares para 2025 desde los 16.000 millones de dólares del año pasado, y la realidad virtual representará aproximadamente la mitad de esa valoración y la adopción masiva llegará a finales de la década.

Lareina Yee, socia senior de McKinsey & Co., dijo que hay consumidores listos para migrar a pesar de estos desafíos de productos, con casi el 60% de los participantes en una encuesta reciente de 3000 consumidores globales diciendo que están "emocionados de hacer la transición de al menos una actividad a un mundo virtual.” Las cinco actividades principales preferidas por los consumidores en el metaverso incluyen compras, eventos sociales, acondicionamiento físico, citas y educación, y la consultora ve un “viento de cola generacional” de la Generación Z, quienes son "cada vez más una fuerza generadora de ingresos a tener en cuenta y están más familiarizados con los mundos y vidas virtuales”.

McKinsey estima que para 2030, el valor del metaverso podría alcanzar los $5 billones, y el 95% de los ejecutivos dijeron que creen que el metaverso es relevante y positivo, y el 25% que piensa que el metaverso será parte de su flujo de ingresos en el futuro cercano.

Aquí es donde vuelve la idea de SimCity y otros videojuegos. Ian Larson, candidato a doctorado en la Universidad de California-Irvine, destaca la importancia de la socialización y el diseño de la comunidad digital en los juegos. Según Larson, la intencionalidad en torno a los puntos comunes en los videojuegos, que pueden servir como centros para encontrar otros jugadores para misiones y objetivos cooperativos, enfatiza la importancia de la comunidad en lugar de las experiencias minoristas.

"Es posible que aparezca una tienda para un jugador en cualquier momento, eso es algo que podría habilitar, pero hay otra opción de diseño", dijo Larson. En cambio, “muchos de estos juegos tienen estos lugares para ser los centros comunitarios. Por lo tanto, es un cuello de botella para que los jugadores vayan a donde sea e interactúen con otras personas. Tendrán que volver continuamente a estos lugares”.

Pero las interacciones virtuales solo llegarán hasta cierto punto y, en algún momento, es más importante que sean en vivo y en persona, según Edward Glaeser, economista y profesor de la Universidad de Harvard. Ese sentimiento fue repetido por Margaret O 'Mara de la Universidad de Washington, profesora de historia que se especializa en historia urbana y tecnología.

“Hay tantas iteraciones de utopías urbanas que idealizan y tratan de determinar el comportamiento humano”, dijo O’Mara. “Y realmente no funciona de esa manera, y creo que está bien. Un espacio virtual no puede reemplazar una ciudad en un espacio físico”.

Fuente: CityLab/ Traducción: Alina Klingsmen

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