Cómo construir una ciudad digital
En el videojuego SimCity, publicado por primera vez en 1989,
los jugadores comienzan con una simple parcela de tierra: un sedimento digital
que gradualmente se transforma en un par de casas, se convierte en una utopía
suburbana y finalmente se materializa como una próspera metrópolis virtual
llena de habitantes comúnmente conocidos como Sims. Los desafíos de planificación
de ciudades en el juego van desde lo prosaico, como recaudar impuestos y
construir una red eléctrica, hasta obstáculos fuera de este mundo, como ataques
de ovnis.
Avance rápido más de treinta años desde ese lanzamiento
inicial. Los tecnólogos de hoy están presentando una visión en la que los
jugadores no solo controlan personajes similares a los Sims, sino que se
convierten en ellos.
“Internet hoy en día abarca 200 países, 40.000 redes
diferentes, millones de servidores, miles de millones de sitios web, decenas de
miles de millones de dispositivos diferentes y miles de millones de personas
diferentes”, dice Matthew Ball, un capitalista de riesgo y autor de un nuevo
libro llamado The Metaverse: And How it
Will Revolutionize Everything. “Pero es principalmente 2D. No existe una
experiencia sincrónica en vivo a la que todos estemos conectados. Todos estamos
simplemente extrayendo datos”, agregó.
📢Suscríbete a nuestro newsletter semanal.
Por el contrario, un metaverso sería una versión 3D en vivo
de ese Internet, y la tecnología deberá ponerse al día, dice Ball. Para demostrar
ese punto, el director ejecutivo de Meta Platforms Inc., Mark Zuckerberg, fue
ampliamente criticado y burlado este mes cuando publicó una "selfie"
primitiva del metaverso al anunciar la expansión de Horizon Worlds de la
compañía (produjo un avatar actualizado días después y prometió mejoras por
venir). Dijo en mayo que planea invertir fuertemente en mundos virtuales que
perderán una cantidad significativa de dinero a corto plazo.
Muchos están siguiendo la estrategia de inversión de
Zuckerberg, incluso cuando algunos expertos de la industria predicen que el
metaverso puede tardar décadas en realizarse por completo. Más allá de las
empresas, algunas ciudades ya están tratando de hacer realidad esos mundos
mediante el desarrollo activo de entornos virtuales para los ciudadanos. Seúl,
empatada en el cuarto lugar en una clasificación de The Economist de ciudades
con conocimientos digitales, invirtió aproximadamente 3 millones de dólares en
"Metaverse Seoul" como parte de su plan Vision 2030. Si bien solo se
ha lanzado un piloto de teléfono inteligente, los planes para el servicio
incluyen un ayuntamiento virtual y un espacio para albergar y asistir a eventos
culturales.
Dubái, que ocupa el puesto 18 en el ranking de The
Economist, reveló en julio planes para convertirse en "una de las 10
principales economías del metaverso del mundo" para 2030. El regulador
financiero clave de la ciudad para las criptomonedas, la Autoridad Reguladora
de Activos Virtuales, había anunciado anteriormente que iba a establecer una
sede digital en una plataforma de metaverso conocida como The Sandbox.
En el Caribe, Barbados estableció una embajada diplomática
en una plataforma competidora llamada Decentraland. “Esto va a cambiar la forma
en que funciona el mundo”, dijo Gabriel Abed, embajador del mundo real de
Barbados en los Emiratos Árabes Unidos. “La embajada es una cosa pequeña. Lo
más importante es lo que los gobiernos pueden hacer juntos cuando la tierra ya
no es tierra física y las limitaciones ya no son parte de la ecuación”.
Y mucho antes de que Barbados, Seúl o Dubái decidieran
entrar en el metaverso, la capital de Finlandia, Helsinki, ya estaba allí.
“Virtual Helsinki” se remonta al menos a 2018. Creado por el estudio de
realidad virtual ZOAN y descrito en su sitio web como un “gemelo digital del
centro de la ciudad de Helsinki”, Virtual Helsinki permite a los usuarios
equipados con cascos de realidad virtual recorrer la ciudad. Durante los
cierres por la pandemia en mayo de 2020, más del 10% de la población finlandesa
sintonizó un concierto de realidad virtual, informó The Guardian en ese
momento.
Richard Lloyd, profesor de sociología en la Universidad de
Vanderbilt, dijo que las ciudades de hoy tienen un incentivo para permanecer
abiertas a los nuevos desarrollos tecnológicos, ya que los ayuntamientos no
quieren ser vistos como hostiles a los disruptores. “El ayuntamiento entiende
estas cosas, y las empresas de tecnología han hecho un trabajo bastante bueno
al someter y doblegar a los líderes a su voluntad porque tienen la clave para
su supervivencia”, dijo Lloyd.
Si bien hoy en día no existe nada que contenga todos los
componentes de una ciudad en un paquete cohesivo, los desarrolladores
individuales y las grandes corporaciones están creando espacios de metaverso
que podrían funcionar como partes esenciales. Muchos equipos de todo el mundo
están construyendo espacios de oficina, como el programa de oficina virtual de
la empresa surcoreana Zigbang 'Soma' y las plataformas de teletrabajo basadas
en video como Gather o Meta's Horizon Workrooms.
“Imagínate si pudieras estar en la oficina sin el viaje
diario”, dijo Zuckerberg de Meta en un anuncio de octubre de 2021 que marcó el
lanzamiento de la apuesta de mil millones de dólares de la compañía en el
metaverso. “Todavía tendrías esa sensación de presencia, espacio físico
compartido, esas interacciones casuales que hacen que tu día sea accesible
desde cualquier lugar”.
Aunque no todo es trabajo. Hay galerías de arte virtuales en
Viverse y Spatial.io, y desfiles de moda con diseñadores como Perry Ellis y
Christine Massarany en Decentraland, mientras que Gucci y Ralph Lauren optaron
por exhibir sus productos en varias plataformas digitales. Bandas como Foo
Fighters y músicos como Justin Bieber han realizado conciertos virtuales, y un
video musical reciente de Snoop Dogg fue ambientado íntegramente en el
"Snoopverse".
Pero ninguna de estas experiencias digitales dispares se
suma a una próspera metrópolis virtual. El metaverso como ciudad, a pesar de la
exageración y los cientos de millones gastados en marketing, no se ha puesto
del todo de moda. "La idea de millones de personas en un entorno en vivo
totalmente personalizado haciendo lo que queramos supera significativamente
nuestras capacidades informáticas actuales", dijo Ball.
Y, sin embargo, los consultores pronostican oportunidades
rentables. Tibor Mérey, director gerente y socio de Boston Consulting Group,
dice que el mayor obstáculo en este momento para los consumidores es la torpeza
de la mayoría de los dispositivos de realidad virtual. BCG predice que los
mercados totales de AR/VR/MR se acercarán a los 47.000 millones de dólares para
2025 desde los 16.000 millones de dólares del año pasado, y la realidad virtual
representará aproximadamente la mitad de esa valoración y la adopción masiva
llegará a finales de la década.
Lareina Yee, socia senior de McKinsey & Co., dijo que
hay consumidores listos para migrar a pesar de estos desafíos de productos, con
casi el 60% de los participantes en una encuesta reciente de 3000 consumidores
globales diciendo que están "emocionados de hacer la transición de al
menos una actividad a un mundo virtual.” Las cinco actividades principales
preferidas por los consumidores en el metaverso incluyen compras, eventos
sociales, acondicionamiento físico, citas y educación, y la consultora ve un “viento
de cola generacional” de la Generación Z, quienes son "cada vez más una
fuerza generadora de ingresos a tener en cuenta y están más familiarizados con
los mundos y vidas virtuales”.
McKinsey estima que para 2030, el valor del metaverso podría
alcanzar los $5 billones, y el 95% de los ejecutivos dijeron que creen que el
metaverso es relevante y positivo, y el 25% que piensa que el metaverso será
parte de su flujo de ingresos en el futuro cercano.
Aquí es donde vuelve la idea de SimCity y otros videojuegos.
Ian Larson, candidato a doctorado en la Universidad de California-Irvine,
destaca la importancia de la socialización y el diseño de la comunidad digital
en los juegos. Según Larson, la intencionalidad en torno a los puntos comunes
en los videojuegos, que pueden servir como centros para encontrar otros
jugadores para misiones y objetivos cooperativos, enfatiza la importancia de la
comunidad en lugar de las experiencias minoristas.
"Es posible que aparezca una tienda para un jugador en
cualquier momento, eso es algo que podría habilitar, pero hay otra opción de
diseño", dijo Larson. En cambio, “muchos de estos juegos tienen estos
lugares para ser los centros comunitarios. Por lo tanto, es un cuello de
botella para que los jugadores vayan a donde sea e interactúen con otras
personas. Tendrán que volver continuamente a estos lugares”.
Pero las interacciones virtuales solo llegarán hasta cierto
punto y, en algún momento, es más importante que sean en vivo y en persona,
según Edward Glaeser, economista y profesor de la Universidad de Harvard. Ese
sentimiento fue repetido por Margaret O 'Mara de la Universidad de Washington,
profesora de historia que se especializa en historia urbana y tecnología.
“Hay tantas iteraciones de utopías urbanas que idealizan y
tratan de determinar el comportamiento humano”, dijo O’Mara. “Y realmente no
funciona de esa manera, y creo que está bien. Un espacio virtual no puede
reemplazar una ciudad en un espacio físico”.
Fuente: CityLab/ Traducción: Alina Klingsmen