Los ladrillos ideológicos de Lego


Matthew Wills

LEGO es el fabricante de juguetes más grande del mundo, medido por ventas. Entonces, ¿qué venden? La compañía de origen danés comenzó a fabricar juguetes de madera en 1932. En 1949, introdujeron los ladrillos de plástico de acetato de celulosa de "Unión Automática". Una patente para el diseño moderno del ladrillo LEGO se presentó en 1958. A principios de los años sesenta, estos ladrillos, ahora hechos de plástico acrilonitrilo butadieno estireno (ABS), se vendían en toda Europa y Estados Unidos. Cientos de miles de millones de estos ladrillos de plástico entrelazables se han fabricado desde entonces; las estimaciones varían de 50 a 80 piezas por cada persona en la Tierra. Reestructurando la idea básica del producto, LEGO introdujo "temas de juego" con avatares de "minifiguras" en 1978. Las tiendas LEGO, las películas y los parques temáticos LEGOLAND han ayudado desde entonces a posicionar a la compañía como uno de los imperios corporativos hegemónicos, junto a Disney, de la cultura material infantil.

LEGO, escribe el historiador del diseño Colin Fanning, "se entiende típicamente como un participante en el discurso de posguerra del 'juguete bueno', una clase de juguetes en gran medida abstractos que abordaban las nociones de clase media sobre la creatividad infantil y los imperativos educativos del juego". El mismo nombre de la empresa familiar proviene de la frase danesa leg godt, que significa "jugar bien". La compañía ha enfatizado durante mucho tiempo el atractivo universal de sus productos, vinculándolos a nociones de la "creatividad innata, la invención y la individualidad" de los niños. Fanning argumenta que estas nociones específicamente "burguesas" se han "construido sobre estructuras ideológicas más grandes que socavan el mito de la compañía de juego sano y universalidad".

"El diseño de productos, empaques y publicidad de la compañía ha dado forma concreta a estereotipos de un pasado europeo sin marca racial, encuentros coloniales con lo 'incivilizado' y la asignación de género al espacio doméstico y a ciertos modos de juego", argumenta.

El primer "tema de juego coherente producido por LEGO presentó un mundo medieval de castillos, caballeros y conflictos armados". Las representaciones de la historia feudal europea se convertirían en un "pilar central de la producción de LEGO en las décadas siguientes, con los sets de castillos volviéndose más elaborados con cada generación". Los temas de juego posteriores—Piratas, Isleños (Islanders), Lejano Oeste (Wild West), Aventureros—reforzaron las perspectivas eurocéntricas y coloniales.

Estos también "crearon un espinoso problema de representación a nivel de raza y etnia", explica Fanning. La "postura oficial de LEGO sobre la representación racial" era hacer que todas sus "minifiguras" fueran amarillas. Una declaración de la compañía de 2008 decía que a las "figuras se les dio el icónico tono de piel amarillo para reflejar la cualidad no específica y trascendental de la imaginación de un niño".

Hubo excepciones: los productos con licencia significaron que a los avatares de minifiguras de personajes de propiedad se les dio el tono de piel de los actores que los interpretaban. Lando Calrissian, de Billy Dee Williams, y Han Solo, de Harrison Ford, de la franquicia Star Wars, son ejemplos. Los personajes de Los Simpson usaron el amarillo como codificación de blanco desde el principio, por lo que sus minifiguras son amarillas. Pero lo que Fanning llama el "amarillo ostensiblemente sin raza" podría no ser tan trascendente.

"Los tatuajes tribales y las faldas de hierba de las minifiguras de los Isleños," escribe, “o las narices anchas y la pintura facial de las minifiguras del Lejano Oeste que representan a los Nativos Americanos [son] marcadores visuales de diferencia con respecto a las minifiguras por lo demás normativas (por lo tanto, codificadas como blancas).... Las representaciones de cuerpos indígenas se emparejaban frecuentemente con minifiguras que representaban a los soldados de las potencias colonizadoras, estableciendo dinámicas de héroe y villano a lo largo de líneas raciales”.

La serie Bionicle, lanzada en 2001, "explícitamente extrajo el patrimonio cultural del pueblo maorí de Nueva Zelanda", hasta que la comunidad maorí emprendió acciones legales para lograr que la compañía dejara de explotar su cultura.

"El caso de LEGO demuestra cómo las mismas ideologías que dan forma a los aspectos más obviamente sexistas y racistas de la cultura infantil pueden igualmente encubrirse en afirmaciones de valor educativo y universalidad", escribe Fanning. Para él, la compañía proporciona “un estudio de caso útil sobre cómo los espacios y los juguetes de la infancia tanto reifican como replican las lógicas del patriarcado y la hegemonía occidental, incluso cuando intentan construir un universo ficticio sin la carga de historias reales de poder y opresión”.

Los juguetes, incluso aquellos comercializados como herramientas para la imaginación, nunca son neutrales en cuanto a valores. Al mismo tiempo, no determinan necesariamente cómo los niños extraen significado de ellos. Pero los juguetes son "co-productores" de significado, y este significado "ocurre dentro de estructuras ideológicas ya 'hechas para' los niños, estructuras a su vez mercantilizadas y reforzadas por los imperativos comerciales de una industria globalizada del juguete".

Jstor. Traducción: Horacio Shawn-Pérez


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