Los ladrillos ideológicos de Lego
LEGO es el
fabricante de juguetes más grande del mundo, medido por ventas. Entonces, ¿qué
venden? La compañía de origen danés comenzó a fabricar juguetes de madera en
1932. En 1949, introdujeron los ladrillos de plástico de acetato de celulosa de
"Unión Automática". Una patente para el diseño moderno del ladrillo
LEGO se presentó en 1958. A principios de los años sesenta, estos ladrillos,
ahora hechos de plástico acrilonitrilo butadieno estireno (ABS), se vendían en
toda Europa y Estados Unidos. Cientos de miles de millones de estos ladrillos
de plástico entrelazables se han fabricado desde entonces; las estimaciones
varían de 50 a 80 piezas por cada persona en la Tierra. Reestructurando la idea
básica del producto, LEGO introdujo "temas de juego" con avatares de
"minifiguras" en 1978. Las tiendas LEGO, las películas y los parques
temáticos LEGOLAND han ayudado desde entonces a posicionar a la compañía como
uno de los imperios corporativos hegemónicos, junto a Disney, de la cultura
material infantil.
LEGO, escribe el historiador del diseño Colin Fanning,
"se entiende típicamente como un participante en el discurso de posguerra
del 'juguete bueno', una clase de juguetes en gran medida abstractos que
abordaban las nociones de clase media sobre la creatividad infantil y los
imperativos educativos del juego". El mismo nombre de la empresa familiar
proviene de la frase danesa leg godt, que
significa "jugar bien". La compañía ha enfatizado durante mucho
tiempo el atractivo universal de sus productos, vinculándolos a nociones de la
"creatividad innata, la invención y la individualidad" de los niños.
Fanning argumenta que estas nociones específicamente "burguesas" se
han "construido sobre estructuras ideológicas más grandes que socavan el
mito de la compañía de juego sano y universalidad".
"El diseño de productos, empaques y publicidad de la
compañía ha dado forma concreta a estereotipos de un pasado europeo sin marca
racial, encuentros coloniales con lo 'incivilizado' y la asignación de género
al espacio doméstico y a ciertos modos de juego", argumenta.
El primer "tema de juego coherente producido por
LEGO presentó un mundo medieval de castillos, caballeros y conflictos
armados". Las representaciones de la historia feudal europea se
convertirían en un "pilar central de la producción de LEGO en las décadas
siguientes, con los sets de castillos volviéndose más elaborados con cada
generación". Los temas de juego posteriores—Piratas, Isleños (Islanders), Lejano Oeste (Wild West), Aventureros—reforzaron
las perspectivas eurocéntricas y coloniales.
Estos también "crearon un espinoso problema de
representación a nivel de raza y etnia", explica Fanning. La "postura
oficial de LEGO sobre la representación racial" era hacer que todas sus
"minifiguras" fueran amarillas. Una declaración de la compañía de
2008 decía que a las "figuras se les dio el icónico tono de piel amarillo
para reflejar la cualidad no específica y trascendental de la imaginación de un
niño".
Hubo excepciones: los productos con licencia significaron
que a los avatares de minifiguras de personajes de propiedad se les dio el tono
de piel de los actores que los interpretaban. Lando Calrissian, de Billy Dee
Williams, y Han Solo, de Harrison Ford, de la franquicia Star Wars, son
ejemplos. Los personajes de Los Simpson usaron
el amarillo como codificación de blanco desde el principio, por lo que sus
minifiguras son amarillas. Pero lo que Fanning llama el "amarillo
ostensiblemente sin raza" podría no ser tan trascendente.
"Los
tatuajes tribales y las faldas de hierba de las minifiguras de los
Isleños," escribe, “o las narices anchas y la pintura facial de las
minifiguras del Lejano Oeste que representan a los Nativos Americanos [son]
marcadores visuales de diferencia con respecto a las minifiguras por lo demás
normativas (por lo tanto, codificadas como blancas).... Las representaciones de
cuerpos indígenas se emparejaban frecuentemente con minifiguras que
representaban a los soldados de las potencias colonizadoras, estableciendo
dinámicas de héroe y villano a lo largo de líneas raciales”.
La
serie Bionicle, lanzada en 2001,
"explícitamente extrajo el patrimonio cultural del pueblo maorí de Nueva
Zelanda", hasta que la comunidad maorí emprendió acciones legales para
lograr que la compañía dejara de explotar su cultura.
"El caso de LEGO demuestra cómo las mismas
ideologías que dan forma a los aspectos más obviamente sexistas y racistas de
la cultura infantil pueden igualmente encubrirse en afirmaciones de valor
educativo y universalidad", escribe Fanning. Para él, la compañía proporciona
“un estudio de caso útil sobre cómo los espacios y los juguetes de la infancia
tanto reifican como replican las lógicas del patriarcado y la hegemonía
occidental, incluso cuando intentan construir un universo ficticio sin la carga
de historias reales de poder y opresión”.
Los juguetes,
incluso aquellos comercializados como herramientas para la imaginación, nunca
son neutrales en cuanto a valores. Al mismo tiempo, no determinan
necesariamente cómo los niños extraen significado de ellos. Pero los juguetes
son "co-productores" de significado, y este significado "ocurre
dentro de estructuras ideológicas ya 'hechas para' los niños, estructuras a su
vez mercantilizadas y reforzadas por los imperativos comerciales de una
industria globalizada del juguete".
Jstor. Traducción: Horacio Shawn-Pérez
